原神之后,蔡浩宇的 AIGC 游戏野望
2024年8月,蔡浩宇在社交媒体就AIGC与游戏开发的话题发表了自己的看法,
“将来只有两种类型的人在创造游戏时才有逻辑意义:
1.0.0001%的顶尖人才,他们拥有最深刻的理解和卓越的设计技能,组成精英团队,创造出前所未有的东西。
2.99%的业余爱好者,他们可以在心血来潮时创造出一款游戏,以满足自己的想法。”
今年3月,蔡浩宇创立的AI公司Anuttacon携开发的首款实验性AI游戏《Whispers From The Star》(以下简称Whispers)亮相,发布首支预告片同时开启封闭测试,并在4月5日公布了玩家实机试玩视频。
《Whispers From The Star》演示画面
在10分钟的实机试玩视频中,玩家可以和AI角色Stella对话,她向玩家讲述了她的故事——在盖亚(Gaia)星球的研究项目中,她乘坐的飞船遭受到某种辐射冲击,在乘坐救生舱逃离后,救生舱在着陆时舱门受到撞击,她因此受困其中并面临着氧气逐渐减少的困境。
在这样的背景中,玩家收到了她向地球发出的求救信号,我们的对话也因此展开。
《Whispers From The Star》演示画面
从目前的公开信息不难看出,《Whispers》以实时对话为核心机制,玩家能够通过文字、语音或视频与AI角色Stella互动,引导她在陌生环境中生存并寻找回家之路。游戏结合多模态AI技术,支持语音识别、自然语言处理(LLM)及环境音效动态调整,Stella的情绪、反应及动作均由AI实时生成,实机试玩视频中Stella的面部微表情和动作对情绪变化的表现堪称自然且生动。
蔡浩宇拿出了一个充满未来感的作品。但是,我们能就此推论,诚如蔡浩宇所说,AlGC即将彻底改变游戏开发吗?
Whispers,能成“AI版原神” 吗?
在预判《Whispers》的前景之前,有必要好好回顾一下已经近5岁的原神。
提起蔡浩宇,米哈游和原神是绕不过去的话题。即便已卸任米哈游CEO2年,但在介绍《Whispers》的热门文章标题中,“米哈游蔡浩宇”的说法依旧俯拾皆是。
2011年,蔡浩宇与三位研究生同学共同成立了米哈游工作室,乘着移动互联网与智能手机的黄金十年,带领米哈游成为中国游戏行业的佼佼者。2017年,当时还被称作《崩坏·编年史》的《原神》立项,并在2019年6月开启了原初测试;2020年9月《原神》正式公测上线,提瓦特大陆的风潮,从此席卷全球,至今依然强劲。
站在2025年回望,我们已经有了足够多的信息来解释《原神》的成功:优秀的技术表现,深厚的内容玩法,以及堪称典范的商业模式与运营策略等等,似乎每个角度都足以支撑我们写一篇文章去论证。
但在事业成功后追溯前因,或许会让我们忽视时代背景带来的巨大助力。
《原神》的成功建立在跨平台引擎优化、开放世界工业化生产等已经过验证的技术之上。同时,开放世界玩法作为一种成熟的游戏品类,具有明确的目标用户,玩家对游戏的清晰认知为《原神》铺开了较高的市场接受度,这也在一定程度上降低了项目风险。换句话说,《原神》的成功离不开成熟技术的规模化应用。
另一方面,《原神》的角色养成、探索解谜、剧情体验等玩法覆盖了硬核玩家与休闲用户,其低门槛与高度的包容性满足了“碎片化娱乐&深度沉浸”的双重需求。而成熟的付费模式与内容建构在给游戏带来了稳定流水的同时也收获了具有高度粘性和生命周期价值(LTV)的玩家群体。
再次,彼时“二次元 开放世界手游”的沃土尚待开垦,近乎空白的蓝海市场正对高品质的移动端游戏翘首以盼。全球玩家对东方文化的好奇与接纳也达到高点,游戏内浓重的东方文化元素,为跨文化传播与交流提供了契机,比如璃月地区基于凤凰古城和悬空寺的设计,为玩家展示了浓厚的中国传统文化氛围,稻妻地区的静谧与禅意则显露出日本幕府时代的影子,迎合了全球玩家对多元文化互动的诉求。
《Whispers》似乎并不具备这样天之骄子般的气运。
在技术层面上,AI实时交互、动态叙事、多模态情感反馈等仍处于早期阶段,文本处理延迟、逻辑连贯性、行动合理性乃至伦理争议,都是这部AI游戏新作不得不面对的挑战。尽管在试玩中展示的,利用通信延迟掩盖文本处理的时间足够巧妙。
其次,《Whispers》的商业模式仍然模糊。套用传统的抽卡或外观付费逻辑,一定程度上有悖于AI驱动的实时演绎创建的沉浸氛围,高昂的服务器成本如果没有可持续的盈利方案支撑,或许难以长久存续。对用户来说,经过了ChatGPT、Deepseek等AI模型的洗礼,玩家对对话交互的新鲜感阈值大幅提高,仅依靠AIGC游戏的概念热潮,并不足以打消他们对游戏可玩性的疑虑。
国内一线手游大厂的AI研究专家布鲁斯向刺猬公社(ID:ciweigongshe)表示,“AI驱动的互动叙事在业界并不新鲜”。
就目前展示的信息来看,“《Whispers》本质上还是一个在一定世界观框架和叙事逻辑下的智能NPC演绎,更值得关注的是其在美术资产相关技术的应用——高精度的模型、优质的AI语音和表情、口型,消除了玩家在面对Stella时的恐怖谷效应。但也止于作为一个可以互动的NPC,独立撑起一款游戏还远远不够。”
蔡浩宇的野望,还是落在了AI上
2021年2月,蔡浩宇在上海交通大学的一次校友活动上提出,“希望在2030年,打造出全球十亿人愿意生活在其中的虚拟世界。”
这也成为了米哈游的愿景。
2022年2月,米哈游发布了全新品牌“HoYoverse”。在官网页面可以看到,HoYoverse“致力于为全球玩家提供沉浸式的虚拟世界体验……致力于吸引粉丝,打造热情且包容的全球社群,为粉丝提供平台,鼓励他们在此发挥创造力和技能,共同分享对ACG(动画、漫画、游戏)的热爱。”
当时,风口浪尖上的“元宇宙(metaverse)”给蔡浩宇带来了新的启发。2022年底,就在元宇宙的泡沫逐渐消退之时,OpenAI带着GPT3.5在社交媒体上引起狂欢。随着全球的目光向AI聚焦,蔡浩宇在次年9月宣布辞去米哈游CEO的职位,直至一年后,才带着如前文所述的对AIGC与游戏开发的个人观点重新出现在公众视野。
最近,便是《Whispers》的公开引起的新一轮讨论。不可否认的是,对于“技术宅拯救世界(TECH OTAKUS SAVE THE WORLD)”这句slogan,蔡浩宇的确在身体力行。但目前的技术发展阶段,似乎并不足以支持他“AIGC彻底改变游戏开发”的观点。
业内人士布鲁斯坦言,目前AI在游戏中能够达到的上限,仍处在一个追赶人力的过程中。《Whispers》展示出来的内容,或许可以作为庞大叙事中的一个条线。它更重要的意义在于,为业内描绘了一幅AIGC游戏可能的前景。
这,也是互联网游戏大厂们普遍在做的事情。
刚刚过去不久的GDC2025上,腾讯展示了《王者荣耀:世界》通过AI整合动态NPC行为逻辑提升世界沉浸感的方案;
《和平精英》也在今年2月便官宣接入Deepseek,将数字代言人吉莉升级为全能的AI教练;
《永劫无间》尝试的AI队友技术,与《逆水寒》的智能NPC“沈秋索”,也展示了网易拥抱AI的热情。
相形之下,米哈游对AIGC的态度则显“冷静”得多,甚至相比腾讯、网易等游戏大厂都要“慢半拍”。不难推测,这与米哈游更重内容的产品形态是分不开的。
目前,蔡浩宇仍是米哈游第一大股东,《Whispers》的亮相对米哈游未来的技术突围仍具有相当的参考价值。从这个角度来看,米哈游在AI上的布局,选择的是另一条路。
AIGC游戏,路在何方?
几乎可以肯定的是,游戏厂商已无法屏蔽AI的“侵入”。但技术与内容的平衡仍悬而未决,头部厂商的差异化路径实质上或许是对同一个问题的思考:AIGC的本质是工具革命还是体验革命?行动的分野或许正在于此。对中小团队而言,AI释放了“以小博大”的想象力;对巨头而言,则可能是一场围绕“效率与品质”的博弈。
伽马数据发布的《中国游戏产业新质生产力发展报告》称,约80%的头部游戏公司已在人工智能、扩展现实(XR)、云计算、数字孪生及游戏引擎开发等前沿技术领域开展战略布局。超过99%的受访从业者证实其所在机构已通过多种方式应用AI工具,其中半数受访企业成功构建AI生产管线以优化虚拟内容制作和营销流程。
AI游戏相关的文献数量激增 图源:伽马数据
对于游戏厂商来说,如何充分利用AI的革命性力量确实是摆在面前的一道现实课题。
一方面,中小团队具备了弯道超车的可能,基于AI的内容裂变奠基了游戏内容创作的平权,为新的现象级企业的诞生提供了机会;
另一方面,大厂对技术和人才不再有绝对性的垄断,而是在提升效率、降低沟通成本上让AI带来更显著的优势。
但这距离真正的AIGC游戏还有多远,实际上并不明朗。
布鲁斯表示,目前行业内对AIGC的应用仍然相对浅显,AI还是被作为搜索工具等提升效率的应用。
虽然基础的代码、美术参考、脚本参考等类似工作对AI的应用较多,但修改调整至最终定稿,仍然需要人工。
目前,也有部分游戏公司强调“能够用AI必须用AI”的态度,一定程度上加速了AI的普遍应用,但当前业内并没有出现杀手级的应用产品。
对于玩家来说,单凭AIGC游戏的概念或许也难以吸引他们买单。
厂家对AIGC游戏铺天盖地的宣讲,在玩家眼里都会被解构为个人娱乐体验上的问题:AIGC能带来什么?是史无前例的玩法体验,还是别具一格的叙事方式,抑或前所未有的沉浸感构建?
在目前的公开信息中,虽然《Whispers》官方强调“你的话语决定了她的命运”,然而这部分内容能在多大程度上服务于游戏本身还是未知数——我可以让她写1000首诗,但这究竟能对预设的结局产生多少影响呢?
即便《Whispers》被描述为一个实验项目,但接近饱和的游戏市场似乎并不会为散发浓厚理想主义气息的产品让出更多试错空间。玩家的新鲜感阈值在不断提高,对游戏及其互动机制的认识更加深刻,在现有的游戏类型格局下,一款更高自由度的《lifeline》就略显诚意不足了。
当然,蔡浩宇在米哈游的商业成功上积累的经验,在游戏开发中对目标用户及其需求的洞察,复用在《Whispers》与公司Anuttacon的发展上一定有诸多可取之处。
正如2021年他在交大校友会上的分享一样,虽然“追求商业成功好像不怎么理想主义”,但“只有理想和现实结合,才能一直走下去。”
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